CPBR8: mulheres são metade dos gamers, mas são vítimas de preconceito

O “machismo” no mundo dos games esquentou o debate
no segundo dia de Campus Party. Dentre os palestrantes, Julia Basseto,
da área de marketing de games da Warner Bros, destacou que 47% do
público que está comprando jogos são mulheres e que elas muitas vezes se
escondem atrás de um apelido para não sofrer preconceito. Acompanhe a Campus Party 2015 minuto a minuto Julia Basseto, da área de marketing de games da Warner Bros, na Campus Party (Foto: Laura Martins / TechTudo) saiba mais Campus Party 2015 inspira mulheres a desenvolver e crescer no ‘setor tech’ App da Campus Party 2015 já está disponível também para iPhone; baixe Campus Party ‘sem ninguém’: veja as novas instalações da edição 2015   Qual é a melhor atração da Campus Party 2015?  Comente no Fórum do TechTudo. Ainda segundo Basseto, de posse deste dado, de que quase metade dos
gamers são mulheres, a indústria deveria olhar para o mercado e
deixá-lo mais abrangente. E não só para as mulheres, mas para
homossexuais, transgêneros e quaisquer outras pessoas que estejam em uma
“minoria” da sociedade. No debate, os
palestrantes lembraram um pouco da história da indústria para tentar
explicar o problema. O videogame surgiu para a família e após a crise de
83, a indústria teria aproveitado para se aproximar do
nicho do “homem adulto”, que era quem poderia comprar os jogos. Há
aproximadamente cinco anos, as empresas estão repensando essa
estratégia e fazendo games para um
público mais abrangente. Uma das principais
conclusões da mesa é que os jogadores devem ter empatia com os
personagens. E é exatamente por isso que é importante ter mulheres sendo
representadas não somente de maneira sexualizada ou como “prêmio”, além
de termos mais personagens homossexuais como os heróis.  “Tem
dragões, tem aviões caindo, tem espírito, mas é importante que você
veja os seus vizinhos no jogo, é importante se ver. É como na televisão,
que você precisa ter essa empatia com personagens e com a história, mas
é pior porque você quebra a barreira da TV e interage com o jogo”,
explica Basseto. O aumento de mulheres,
homossexuais ou transexuais no mercado também pode ajudar em sua
representação. Mas, segundo os debatedores, apesar disso é muito difícil
alguém entrar em um mercado que é machista há anos e tentar fazer uma
revolução. É preciso que haja também pressão do público. E
junto com o público, a mesa termina com uma opinião unânime: é preciso
que os jogadores mudem o seu pensamento. Além disso, é preciso que
aceitem que quaisquer pessoas joguem com eles sem julgamentos. E, claro, que a
indústria mude e comece a pensar em jogos para todas as pessoas, não
somente para um público específico. 

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