Com mais de 140 milhões de cópias vendidas e sendo apontado por alguns como o produto de entretenimento mais lucrativo de todos os tempos, não é exagero afirmar que comercialmente nenhum jogo fez tanto sucesso na última década quanto o Grand Theft Auto V. Mas se a sua campanha principal teve uma grande contribuição para atrair jogadores, o que acabou conquistando muita gente foi mesmo a porção online do último GTA lançado pela Rockstar.
Por se tratar de um modo tão popular entre a comunidade que se formou em torno do jogo, era de se esperar que a desenvolvedora dedicasse muita atenção ao GTA Online e embora isso aconteça na forma de atualizações constantes e o lançamento de muito conteúdo, o mesmo não pode ser dito daquilo que está acontecendo nos “bastidores” do game.
Além de inúmeras reclamações em relação aos trapaceiros que habitam os servidores do jogo e a uma inacreditável permissividade por parte da desenvolvedora, recentemente foi descoberto que outro irritante problema que vinha atormentando os jogadores poderia ser solucionado de maneira relativamente simples: o tempo de carregamento para conseguirmos entrar numa partida multiplayer do GTA V.
Após voltar ao GTA Online para fazer algumas missões que haviam sido adicionadas recentemente e perder a paciência por ficar mais de seis minutos parado na tela de loading, um sujeito conhecido como t0st decido investigar o que estava acontecendo e entender como um jogo lançado há sete anos ainda não tinha esta parte melhorada.
Para piorar, mesmo não usando um computador de ponta, na sua máquina o modo singleplayer carregava seis vezes mais rápido e ao realizar uma pesquisa na internet, t0st descobriu que aquele era um problema que atingia a maior parte dos jogadores. Chegava a hora de colocar a mão na massa, o que o levou à confirmação de que a culpa estava na má otimização do código.
Ele descobriu, por exemplo, que um arquivo JSON de 10 MB possuía 63 mil entradas de itens, fazendo com que cada vez que um deles fosse encontrado durante a leitura, a checagem tivesse que recomeçar. Com isso, a estimativa feita pelo curioso jogador é de que no total este arquivo realizava quase dois bilhões de checagens, fazendo com que por melhor que fosse o computador, o tempo de carregamento ainda seria bem alto. Além disso, algo que não colaborava era o fato de que o GTA Online utilizava apenas um núcleo do processador, criando um belo gargalo.
Então, usando todo o seu conhecimento, t0st conseguiu fazer algumas alterações no código e assim diminuir o tempo de carregamento para “apenas” um minuto e 50 segundos, uma redução de quase 70% em relação a o que acontecia antes.
Diante de tamanho resultado, ele decidiu liberar as modificações no GitHub, além de contar todo o processo por aqui. Afirmando que aquele problema era algo que não tomaria mais do que um dia de um desenvolvedor para ser resolvido, o sujeito ainda deixou algumas dicas para o pessoal da Rockstar, caso eles tivessem interesse em lançar uma correção para o jogo e de maneira um tanto surpreendente, foi justamente isso o que aconteceu.
Através de uma atualização lançada oficialmente ontem (16/3), a equipe responsável pelo GTA Online afirmou que o tempo de carregamento na versão para PC foi melhorado e junto eles ainda publicaram um agradecimento a t0st pela contribuição. Problema resolvido, jogadores de PC felizes pela descoberta e assunto encerrado, certo? Não exatamente.
De acordo com o modder, graças a sua colaboração para tornar o multiplyer do Grand Theft Auto melhor, a Rockstar acabou lhe presenteando com US$ 10 mil, valor que normalmente é dado apenas àqueles que encontram falhas de segurança ou de privacidade nos jogos da empresa. Para uma desenvolvedora que fatura milhões de dólares por ano apenas com o GTA Online, este é um valor irrisório, mas acredito que t0st deve ter ficado muito feliz com a premiação.
Enquanto isso, do outro lado do muro…
Quanto a decisão da empresa de adotar a melhoria feita por um jogador, ela pode parecer um tanto óbvia, mas temos exemplos de situações parecidas que continuam sendo ignoradas pelas desenvolvedoras. Um exemplo é um mod criado para o Dragon Age: Origins que corrige quase 800 bugs e recentemente tivemos o caso da versão do The Elder Scrolls V: Skyrim para PlayStation 4, que ganhou uma modificação que lhe permite rodar a 60FPS no PlayStation 5, provando assim que tal melhoria seria possível.
Num mundo ideal, aquela criação feita por um fã seria suficiente para motivar a Bethesda a lançar uma atualização que tornasse oficial a maior taxa de frames, mas apesar disso ter acontecido na versão do jogo para Xbox Series X|S (junto com outros quatro títulos da empresa), quem possui o novo console da Sony continua esperando uma posição por parte da editora.
Talvez o problema aqui esteja relacionado ao fato de que agora a Bethesda pertence à Microsoft, logo seria natural eles preferirem se dedicar à plataforma da Gigante de Redmond, mas pensando puramente pelo lado do consumidor, é uma pena ver que muitas vezes dependemos mais daqueles que admiram os mesmos jogos que nós, do que das companhias a quem demos o nosso tão suado dinheirinho.
Source link