Antes do DRM: Os primórdios da tecnologia anti-pirataria

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Hoje podemos dizer que a melhor medida anti-pirataria da indústria de software foi o Steam, e a Internet facilitou muito também a vida dos produtores, programas podem “ligar para casa”, conferir seriais, integridade de arquivos, etc.

Não esse tipo de pirata (Crédito: YouTube)

Claro, existem exageros, como a Sony instalando rootkits sem comunicar aos usuários, e jogos que deixam de funcionar quando servidores de autenticação são tirados do ar, mas para o usuário comum o mundo de DRMs (Digital Rights Management) é completamente transparente.

Ninguém sabe, mas até sua TV tem (ou deveria ter) circuitos monitorando o conteúdo exibido e determinando se ele é autorizado. Você não tem nenhum controle com a criptografia usada pela Netflix, Amazon ou Spotify para proteger o conteúdo baixado em seu celular para consumo offline, e essa é a beleza de uma tecnologia de DRM bem-implementada.

No começo da microinformática não havia essa elegância toda, era a aurora de uma briga de gato e rato, uma corrida armamentistas entre piratas e empresas de software. Algumas soluções eram criativas, outras inusitadas.

Eu gosto de contar da primeira vez que “hackeei” um software. Era o Theatre Europe, um wargame no ZX Spectrum. Nas fases mais avançadas você tinha a possibilidade de lançar um ataque nuclear, mas os snowflakes do final dos Anos 80 por algum motivo achavam que genocídio termonuclear era algo ruim.

Theatre Europe (Crédito: World of Spectrum)

Então eles criaram um mecanismo: Para lançar os mísseis, você precisava de uma senha. Para conseguir a senha, teria que ligar para um telefone, onde uma gravação daria uma liçãozinha de moral estilo final do He-Man, explicando como é errado nukar os amiguinhos, mas se você ainda quisesse, a senha era XXXX (óbvio que não lembro mais).

Eu escrevi um programa que carregava o jogo em memória, sem executar. Em seguida eu mostrava tela a tela o conteúdo da RAM do ZX Spectrum. No meio as mensagens de texto do jogo, bastante caracteres sem-sentido, que eram o programa em si, e subitamente uma palavra em inglês, solta, no meio dos caracteres. Os caras não tinham pensado nem em encriptar, ou dar um ROT13 que seja. Anotei, testei e virei herói do dia entre meus 2 amigos que tinham ZX Spectrum.

Outras proteções eram mais complicadas. O normal era você usar um copiador, um programa que lia os dados da Fita K7 e em seguida gravava em outra fita. Uma proteção natural era que programas muito grandes ocupavam toda a RAM do Spectrum, imensos 48KB.

Surgiram os copiadores “Full Memory”. O truque? O código ficava na área de memória reservada para vídeo. Nenhum problema, os 48KB de RAM eram todos acessíveis, não havia VRAM dedicada.

Alocados na memória de vídeo, os copiadores não ocupavam a área de RAM que o programa a ser copiado ocuparia. Simples e genial. Na imagem abaixo o copiador está contido nos quadradinhos coloridos.

Copiador Full Memory para o Spectrum (Crédito: Reprodução Internet)

Procurando uma forma de derrotar os copiadores Full Memory, os desenvolvedores resolveram criar bootloaders próprios, contornando o software padrão do Spectrum. Isso gerava dados em maior velocidade, mas os computadores não sabiam lidar.

Os piratas então passaram a usar tape decks de qualidade, para copiar fisicamente as fitas.

Outro método de proteção muito comum era o programa mandar o usuário procurar uma palavra em uma determinada posição no manual do software, a idéia era que basicamente ninguém copiava manual, e dependendo da quantidade de palavras, você precisava xerocar uma tonelada de páginas.

Alguns jogos vinham com uma lâmina plastificada com uma tabela de senhas. O jogo pedia o código na posição coluna X linha Y, mas havia um agravante: A tabela era invisível, você só conseguia enxergar usando uma lente polarizada que vinha com o jogo. E a tabela não era xerocável.

O venerável ELITE, um dos melhores jogos de todos os tempos no Spectrum deu um passo além, essa desgraça aqui:

Isso era uma Lenslok (Crédito: MSX.com)

O nome disso é Lenslock, é um prisma de plástico projetado para distorcer luz em um padrão específico. O software mostraria uma imagem embaralhada, a Lenslock converteria em texto legível, você digitaria, pronto, autenticado. Problemas: Monitores de tamanhos diferentes não conseguiam mostrar o texto correto, e se você perdesse a Lenslok, game over.

Piratas tinham que crackear o jogo para fugir dessa verificação. E crackeavam MUITO rápido, eu NUNCA vi uma Lenslok ao vivo.

Quando surgiram os computadores com disquetes, a pirataria explodiu, agora era muito mais fácil copiar os jogos dos amigos. No Amiga o copiador padrão era o X-Copy Pro:

Só que os desenvolvedores não eram burros; algumas softhouses passaram a gravar discos com erros propositais. O jogo sabia disso e ignorava, mas o copiador lia o setor do disco, recebia um erro de CRC, tentava ler de novo, erro, e acabava desistindo.

Aí surgiu um software chamado OmniCopy, que costumávamos dizer, lia até tampa de goiabada. Ele funcionava não só com Amiga mas copiava disquetes em formato Xenix, CP/M e vários outros. O OmniCopy ignorava todos os métodos de acesso a disco do sistema operacional, fazia uma cópia física, lendo setor a setor do disco.

No mundo do PC a guerra contra a pirataria tinha se tornado brutal. Algumas softhouses passaram a usar um método no qual um laser danificava FISICAMENTE um setor específico do disquete, e quando o disco copiado era lido, e o setor danificado não era encontrado, o software não rodava.

Com o advento dos HDs, novas formas de proteção surgiram. Uma das mais odiadas eram os dongles, um dispositivo que você espetava na porta serial, e tinha um chip de autenticação. Era impossível copiar o dongle, e em caso de empresas com duas ou mais cópias do software e apenas um dongle, era garantia que ele iria sumir em 15 dias.

Se você tinha mais de um software usando dongle, o jeito era enfileirar. (Crédito: David Gerard / Wikimedia Commons)

Por sorte a maioria dos cracks eram desenvolvidos em menos de 15 dias do lançamento do programa.

Os dongles saíram de moda quando ficou evidente que não impediam pirataria nenhuma, no máximo impediam o usuário legítimo de acessar seu software, mesmo assim até hoje há sistemas de autenticação usando chaves USB.

Nos consoles a briga era mais feia, os fabricantes tinham total controle do software, o que gerava feitos épicos de hackerismo, mas isso é material para um artigo à parte. Nos PCs, vendo que era uma batalha perdida, os programadores passaram a se divertir.

Ao invés de negar acesso ao software, o que faria com que os hackers procurassem e achassem as rotinas de autenticação, agora os jogos vinham com uma subrotina principal de autenticação, que era prontamente desabilitada pelos cracks, e várias outras, espalhadas pelo código, com funções bem mais sutis.

Havia uma lenda de que a máquina de fliperama Cavaleiro Negro identificava fichas falsas, soava um alarme gritando “É CHUMBO! É CHUMBO!”. Quase com certeza isso era mentira, mas toda uma geração que roubava chumbada de balanceamento de pneu pra derreter e fazer ficha de fliperama não quis arriscar.

Isso comeu muita, muita mesada. (Crédito: Reprodução Internet)

No caso dos PCs, os desenvolvedores introduziram rotinas que quando detectavam que a cópia era pirata, aumentavam imensamente a dificuldade do jogo, ou removiam elementos aleatoriamente. Em uma versão de Crysis as balas eram substituídas por galinhas. Em Arkham Asylum se a versão fosse identificada como pirata, o Batman não podia mais usar a capa pra planar.

No CDRWIN, caso a rotina de autenticação por serial não fosse ativada, sendo desativada por um crack, uma segunda rotina introduzia erros, inutilizando os CDs gravados.

O caso mais famoso é do 3DS Max. Caso a rotina de autenticação via dongle fosse desabilitada, o software começava a introduzir valores aleatórios nos modelos criados pelo usuário. Coisas pequenas, pouco a pouco, mas que no final destruíam o que quer que o sujeito estivesse tentando renderizar.

Costumo dizer que a melhor medida contra pirataria é um bom preço, facilidade de acesso ao software e respeito ao usuário, e isso tem se mostrado verdadeiro. Hoje eu tenho ZERO softwares piratas no PC, não é nenhuma declaração de superioridade moral, admito publicamente que no Spectrum e no Amiga eu pirateava FRENETICAMENTE, mas usava 5% do que tinha.

A pirataria ainda existe, claro. E nem é uma questão financeira, tem todo um submundo de pirataria de apps de celular de US$1,00. A percepção entretanto mudou, hoje o pirata é visto como um usuário que nunca iria comprar o software mesmo, não conta como venda perdida.

Mesmo assim a corrida armamentista continua, toda essa visão mais benevolente é no campo individual, empresas que resolvem partir pra pirataria são identificadas e processadas, a sério. Mesmo no Brasil. As softhouses descobriram que é mais fácil punir do que prevenir, e no caso estão até certas.

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