Após sofrer alguns adiamentos e criar uma enorme expectativa nos fãs, a versão “Acesso Antecipado” do Baldur’s Gate 3 finalmente está entre nós. Porém, enquanto muitas pessoas já estão se divertindo com o início desta imensa aventura, o pessoal da Larian Studios não parece estar muito contente com os jogadores, ou melhor, com a falta de criatividade deles na hora de criar seus personagens.
Contando com um robusto editor que nos permite criar os mais variados aventureiros, a desenvolvedora esperava que as mais loucas criações surgissem devido a ferramenta (e a criatividade das pessoas), mas no geral não é bem isso o que está acontecendo. Ao publicar um post para falar sobre correções que foram feitas há alguns dias através de um patch, um representante do estúdio escreveu:
“[…] vamos compartilhar algo que vocês mesmos criaram (isso é culpa de você) através de suas escolhas na criação do personagens. Nós pegamos as escolhas mais populares na criação de personagens e recriamos isso [que pode ser visto na imagem que abre esse artigo]. Pensamos que o nosso sistema de análises não estava funcionando! Nós checamos. É isso.
Parabéns, vocês basicamente fizeram o Vault Dweller padrão. Mas que diabos, caras. Nós te demos olhos de demônios, chifres e até mesmos caudas. Nós estamos muito desapontados. Enlouqueçam. Nós trabalhamos duro por isso!”
Apesar de eu ainda não estar jogando o Baldur’s Gate 3, preciso ser sincero e admitir que se já tivesse criado o meu personagem nele, provavelmente não teria ficado muito diferente do que eles divulgaram. Mesmo admirando quem faz o contrário, eu nunca consigo usar um personagem muito diferente de um humano padrão quando jogo um RPG, pois inconscientemente acho que se fizer isso, estragarei a imersão.
Tudo bem, eu sei que não faz muito sentido eu buscar realismo num jogo onde estarei rodeado por dragões, elfos e onde serei (quando possível) um necromante, mas como sempre busco fazer do protagonista algo o mais próximo possível de um avatar que me represente, sei que os responsáveis pelo editores de personagens dos jogos não devem ficar muito satisfeitos com aqueles que crio.
Enfim, o texto ainda segue dizendo que a Larian possui várias outras análises correndo nos bastidores do Baldur’s Gate 3, com os dados que eles estão coletando devendo ser divulgados num próximo comunicado. Segundo eles, o sistema não serve apenas para que eles conheçam os bugs que estão acontecendo, mas também para melhorar o jogo como um todo e para todos. E isso nos leva a outro assunto.
Desenvolvendo no escuro vs As maravilhas da tecnologia
Na maior parte do tempo não nos damos conta disso, mas o fato é que vivemos uma época fantástica quando se trata do desenvolvimento de jogos. Como os profissionais da Larian Studios mostraram com essa publicação, hoje um desenvolvedor consegue saber com precisão como a sua obra está sendo utilizada e no caso de um título que ainda está em franco desenvolvimento, como é o caso do Baldur’s Gate 3, esses dados podem servir para que o produto final seja muito, mas muito melhor.
Imagine poder rastrear o comportamento do jogador e assim saber se um grupo de inimigos é mais desafiador do que deveria, se uma missão paralela não está sendo tão encarada quanto eles gostariam ou se ninguém está recrutando um personagem por não achá-lo interessante. Com esses dados em mãos o estúdio poderia fazer mudanças e assim tornar a experiência melhor para a maioria das pessoas, isso sem falar na detecção de bugs que de outra forma seriam difíceis de serem reproduzidos.
Agora volte um pouco no tempo, mais precisamente para 1990, ano em que o mundo recebeu o fantástico The Secret of Monkey Island. Conforme lembrou Ron Gilbert em um texto publicado para comemorar os 25 anos do adventure, aqueles eram tempos muito diferentes, sem a internet para as pessoas falarem o que acharam de um jogo e com os criadores ficando um bom tempo sem saber como o título estava se saindo.
Gilbert até chegou a dizer que começou a trabalhar no Monkey Island 2 cerca de um mês após o primeiro ser concluído, mesmo sem saber se ele teria um bom desempenho comercial e o motivo para fazer isso era justamente para não correr o risco de algum executivo da LucasArts lhe dizer que não haveria uma continuação porque o antecessor foi um fracasso.
Conseguir rastrear os bugs que estavam sendo vistos pelos jogadores? Esqueça, há três décadas era assim que as coisas funcionavam:
“O processo da Lucasfilm de finalização e envio de um jogo consistia em testar loucamente por vários meses enquanto consertávamos os bugs, então duas semanas antes de enviarmos o gold master, o jogo poderia entrar num ‘teste de bloqueio’,” explicou Ron Gilbert. “Se algum bug fosse encontrado, havia uma discussão com a equipe e a gerencia sobre se valeria consertar. ‘Valer consertar’ consistia em vários fatores, incluindo o quão difícil seria consertar e se o conserto poderia levar a mais bugs.”
Se considerarmos a maneira como muitos títulos são lançados hoje em dia, com a quantidades de bugs presentes neles beirando o absurdo, acho que podemos dizer que essa estratégia ainda é utilizada por muitas editoras, mas não há como negar que a internet veio para ajudar as pessoas que trabalham no desenvolvimento de jogos.
Da parte dos jogadores, há quem não goste muito de saber que as empresas possuem um registro de tudo o que fazemos dentro de um jogo, mas particularmente não vejo problema nisso. Se for para no futuro termos uma experiência muito mais agradável e sólida, que tirem sarro do meu necromante humano visualmente sem graça.
Fonte: Rock, Paper, Shotgun.
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