Civilization: o fantástico império de Sid Meier

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Tendo iniciado sua carreira em 1982 quando fundou a MicroProse com Bill Stealey, Sid Meier viria a se tornar um dos nomes mais conhecidos dos games e um dos principais motivos para isso seria um ambicioso projeto que nos permitiria acompanhar (e recriar) a evolução da humanidade. Esta é a história de Sid Meier’s Civilization, título que mudaria completamente os jogos de estratégia e se tornaria uma das mais influentes obras de todos os tempos.

Civilization

Crédito: Reprodução/MobyGames/MicroProse

Embora tenha sido lançado em setembro de 1991, para contar a história daquela criação precisamos voltar ainda mais no tempo, mais precisamente para o ano de 1980. Foi nele que o britânico Francis Tresham lançou um jogo de tabuleiro chamado Civilization e ainda naquela década duas pessoas (Danielle Bunten Berry e Don Daglow) se interessam por transformá-lo num videogame. Porém, devido a outros interesses profissionais, tais projetos foram abandonados.

Então, após vários anos aproveitando o conhecimento militar de Stealey (que havia servido na força área dos Estados Unidos) para se dedicar à criação de simuladores de voo, Meier passou a se interessar pelos god games. Naquela época, títulos como SimCity e Populous vinham se destacando e após a contratação de Bruce Shelley (que anos depois seria o criador da série Age of Empires), eles começaram a trabalhar na criação do viria a se chamar Railroad Tycoon.

Baseado em um jogo de tabuleiro chamado 1829, o título foi bastante elogiado ao chegar às lojas e empolgada, a dupla imediatamente começou a idealizar uma continuação. Porém, Bill Stealey não estava gostando muito da ideia, já que o jogo não se encaixava como um de estratégia militar ou simulador de voo, fugindo do escopo do estúdio.

E aqui vale abrir um parêntese, pois apesar de Sid Meier ser um dos fundadores da MicroProse, no final da década de 80 ele não atuava mais como funcionário da desenvolvedora. O seu vínculo existia apenas como contratado, com a empresa lhe pagando um valor por cada jogo lançado e royalties de acordo com as vendas.

Esclarecimento feito, a resistência de Stealey não desanimou Meier e Shelley, que estavam fascinados com as muitas pequenas decisões que o jogador precisava fazer enquanto gerenciava seu império ferroviário. Mas eles sabiam que aquilo poderia ser melhorado, conforme contou o lendário game designer:

O Railroad Tyccon possui aquela sensação de ser um jogo de larga escala, mas fomos ousados e nos perguntamos, o que maior e mais épico poderíamos fazer? Bem, que tal a história da civilização? Éramos jovens e não tínhamos medo.

A expectativa em termos de gráficos e tamanho da equipe era diferente naqueles dias. Fizemos a primeira metade do trabalho no Civilization apenas o Bruce e eu, então podíamos tentar coisas com menos riscos. Definitivamente não era algo que soubéssemos que iria funcionar, mas parecia ser algo divertido de tentar.

O início (e a pausa) da civilização


Crédito: Reprodução/MobyGames/MicroProse

Reunindo elementos do jogo que eles haviam criado anteriormente, assim como do SimCity, de um clássico da década de 70 chamado Empire e do próprio Civilization para tabuleiro, o primeiro protótipo criado pela dupla não funcionava por turnos, mas sim em tempo real. Nele o jogador precisava escolher o zoneamento para a população se expandir, assim como no simulador de cidades criado por Will Wright.

Durante os testes, Bruce Shelley assumiu o papel de produtor e passou a fazer diversas sugestões, mas eles voltariam a ser atormentados pelo ceticismo de Bill Stealey. Para ele, o jogo se distanciava muito do catálogo da MicroProse e por isso ele pediu que o projeto fosse suspenso e a dupla se dedicassem ao Covert Action, jogo em que assumiríamos o papel de um agente contratado pela CIA.

Mesmo contrariados, eles acataram a ordem e assim que o título foi lançado, em 1990, Shelley e Meier voltaram à prancheta. De certa forma aquele período longe do projeto foi benéfico, pois fez com que eles percebessem que a mecânica em tempo real não funcionava muito bem. Nascia ali o que posteriormente seria conhecido como gênero 4X (eXplorar, eXpandir, eXtrair e eXterminar).

O descompromisso com a precisão histórica

Civilization

Crédito: Reprodução/MobyGames/MicroProse

Outra mudança adotada por eles foi a inclusão de gerenciamento de cidades e força militar, ideias vindas diretamente do Empire. Contudo, apesar da inclusão de exércitos ter sido algo que inicialmente eles não cogitaram, a decisão foi tomada em prol da diversão. Para Meier, aquele não era um jogo sobre sermos civilizados e muitas vezes o desenvolvedor “precisa deixar o jogador desconfortável para o bem do próprio jogador.

No entanto, isso não impediu que eles evitassem tocar em temas sensíveis, como a escravidão. Por uma questão de filosofia da empresa, Civilization tentaria passar uma imagem mais otimista da história, simplesmente ignorando uma das passagens mais terríveis da humanidade. Para Meier, a decisão “foi baseada no que tornava a experiência mais satisfatória e agradável para os jogadores.

Ainda de acordo com o game designer, mesmo com o jogo se valendo de situações e figuras históricas, eles não chegaram a passar muito tempo pesquisando o passado. A ideia era apenas manter uma cronologia, novamente com o foco recaindo sobre a diversão. É por isso que o título não contava com a possibilidade de uma civilização ruir sozinha, como consequência por exemplo de uma pandemia ou desastre natural.

Uma ameaça chamada MicroProse


Crédito: Reprodução/MobyGames/MicroProse

Após realizar muitos testes e até optar por impedir que as civilizações controladas pelo computador realizassem aliança entre si, já que elas aconteciam de maneira muito eficaz e pareciam estar trapaceando, Sid Meier e Bruce Shelley decidiram que estava na hora de apresentar o Civilization para o restante da empresa e convencê-los a lhes ajudar.

Entre os setores que precisariam fazer parte do projeto estava o de arte, mas como os projetos encabeçados por Meier vinham recebendo pouca atenção na MicroProse, a tarefa não seria fácil. Surpreendentemente, um dos maiores adversários nesta missão seria o vice-presidente de produção, que por não receber bônus pelos títulos criados pelo game designer, sempre voltava suas forças para os projetos em que poderia faturar.

Mesmo assim, eventualmente a gerência do estúdio aceitou apoiar o desenvolvimento e algumas pessoas passaram a testar o jogo. Aquilo os levou a tomar duas decisões que ajudariam a fazer com que a experiência fosse melhor: reduzir o tamanho do mapa em que aconteciam as partidas e diminuir a quantidade de tecnologias presentes na árvore de habilidades.

A dupla então percebeu que cada tecnologia ou unidade removida ou adicionada ao jogo fazia com que o equilíbrio fosse quebrado e assim eles passaram os últimos dias do desenvolvimento lapidando o que haviam implementado. Além disso, Shelley se dedicou a elaborar algo que seria fundamental para a boa compreensão do jogo, que foi a Civilopedia. Com ela tínhamos detalhes sobre cada construção, cada recurso, cada unidade disponível e coube a ele também a dura missão de escrever o detalhado manual que viria em cada caixa do jogo.

Mas apesar de todas as dificuldades, o título foi lançado, com os dois principais responsáveis pelo desenvolvimento tendo perdido uma parte da bonificação por o Civilization ter chegado atrasado às lojas. Posteriormente Shelley chegou a revelar ter ficado furioso com a maneira como ele e Meier foram tratados pelos executivos da MicroProse, principalmente porque se o jogo não conseguiu cumprir o cronograma, isso aconteceu pela falta de apoio que tiveram.

Esse desinteresse também pôde ser visto no pequeno investimento na divulgação do jogo. A esperança para o sucesso passou a residir no boca-a-boca, mas contra todos os prognósticos do estúdio, foi justamente isso o que aconteceu. A partir dali o que vimos foi o surgimento de uma franquia que conquistaria milhões de admiradores em todo mundo, pessoas que estão sempre lutando contra a vontade de jogar apenas mais um turno e que foram fisgadas por algo que nasceu há três décadas, fruto da genialidade e resiliência de Sid Meier e Bruce Shelley.


Crédito: Reprodução/MobyGames/MicroProse

Curiosidade: segundo Meier, ele só viria a experimentar o jogo de tabuleiro depois que a sua criação foi lançada e embora Shelley conhecesse a criação de Francis Tresham, ela teve pouca influência no videogame. Ainda assim, a MicroProse preferiu negociar com a empresa que produzia o Civilization para evitar problemas judiciais. Já o nome do game designer foi adicionado ao título como uma maneira do estúdio diferenciar esta e outras criações de Sid Meier dos simuladores militares que estavam acostumados a criar.

É ótimo [que meu nome] seja aplicado a um grupo de jogos do qual me orgulho e que participei da criação,declarou Meier. “Mas não… foi algo como ‘Ok, um dia terei meu nome em um monte de jogos e aí estarei feliz.’

Estou confortável com isso. Penso que os Civs poderiam se sair tão bem assim que o nome Civ se estabelecesse por si só. Talvez tenha ajudado nos dois primeiros. Quando estava começando, pode ter ajudado saberem quem era o designer que estava por trás deles.

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