Como o Ultima VII influenciou o caminho da Larian Studios

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Quando começam a jogar um RPG, muitos procuram uma história interessante, outros estão de olho em um sistema de batalha que seja tão desafiador quanto divertido, mas para algumas pessoas, o verdadeiro desejo é por um mundo que nos permita agir da maneira como quisermos. Infelizmente são poucos os jogos que nos dão esse nível de liberdade e a Larian Studios é uma desenvolvedora que tem se especializado nisso.

Ultima (Crédito: Divulgação/Electronic Arts)

Fundada em 1996 por Swen Vincke, ao longo dos anos a empresa belga conquistou alguns admiradores com a série Divinity, mas foi só em 2014 que ela alcançou um público bem mais amplo, graças ao lançamento do espetacular Divinity: Original Sin. Aclamado pelo grau de profundidade oferecido e principalmente, pelo amplo leque de possibilidades que nos dava para solucionar os muitos problemas que se apresentam durante a aventura, esse foi um objetivo perseguido por muito tempo e que teve uma forte inspiração: o clássico Ultima VII: The Black Gate.

Existia tanta liberdade,” afirmou Vincke sobre aquele RPG. “Ele era não-linear e você tinha que interrogar os personagens para saber o que precisava fazer. Você tinha um grupo que reagia a o que estava fazendo […] A interatividade do ambiente, usando-o para solucionar quebra-cabeças, como tudo isso se mesclava com a ilusão de andarmos por um mundo. Foi algo que não avançou. Se você pegar o Baldur’s Gate, ele tinha muita reatividade nos diálogo, mas o mundo era muito estático.

Fascinado pela maneira como aquele jogo funcionava, Swen Vincke sempre teve como objetivo alcançar o seu nível de excelência, mas como sonhos não pegam as contas, o game designer teve que esperar muitos anos para se dedicar a ele. Quem jogou o Divine Divinity, título inicial do estúdio e lançado em 2002, provavelmente percebeu a semelhança dele com a série Diablo. Sem que a tal liberdade se fizesse presente, o motivo para a Larian Studios ter apostado em algo assim é simples: demanda.

Segundo o game designer, naquela época a única coisa que vendia eram RPGs de ação e conforme a indústria voltava sua atenção para as três dimensões, a intenção de entregar um mundo onde pudéssemos fazer quase qualquer coisa parecia cada vez mais distante. O problema estava na dificuldade em entregar uma simulação de física convincente e que estivesse a altura do polimento que o gênero exigia.

Foi por isso que, devido as limitações impostas pela falta de ferramentas necessárias, o Divinity II: Ego Draconis até contou com objetos dinâmicos, mas eles estavam presentes numa pequena quantidade. Vincke e sua equipe continuavam buscando uma maneira de contornar o problema, o que só aconteceria meia década depois, quando o Divinity: Original Sin enfim foi lançado.

Porém, mesmo com aquele jogo tendo recebido uma continuação três anos mais tarde e com a versão preliminar do Baldur’s Gate III, já estando nas mãos dos jogadores, a Larian Studios continua tentando superar ou pelo menos igualar aquilo que nos foi proporcionado há quase 20 anos, com o lendário RPG criado por Richard “Lord British” Garriott. De acordo com o belga, sempre que deseja implementar algo nos seus jogos ele desafia os programadores dizendo que, “se você pode fazer isso no Ultima VII, não vejo como não poderia fazer com a nossa equipe hoje em dia.

Ultima VII: The Black Gate (Crédito: Divulgação/Electronic Arts)

Mas apesar desse tipo de obsessão ter um grande potencial para gerar situações bastante estressantes em uma equipe de desenvolvimento, como jogador só tenha a comemorar o fato de que um dia Swen Vincke experimentou aquele RPG e percebeu como ter liberdade em um mundo virtual pode ser algo incrível. Para mim, essa deveria ser a essência de qualquer videogame e por mais que eu entenda que as limitações técnicas serviam como um bloqueio para que os criadores buscassem isso, um título lançado em 1992 está aí para provar que era possível.

E esta paixão do fundador da Larian Studios pelo Ultima VII também serve para explicar porque o jogo merece ser considerado um dos mais importantes de todos os tempos. Infelizmente, devido as empresa buscarem sempre os gráficos mais realistas possíveis, fica a sensação de que a criatividade deixou de ser prioridade e por isso parece cada vez mais distante a possibilidade de voltarmos a ver jogos que um dia poderão ser considerados como pioneiros, verdadeiros divisores de água.

Fonte: PCGamer.

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