Em novembro de 2002 a Nintendo lançou o Metroid Prime e com ele fez algo que parecia impossível: levar a caçadora de recompensas Samus Aran para as três dimensões e entregar uma aventura que fosse tão boa quanto os jogos tradicionais da franquia. O título rapidamente se tornou um dos favoritos dos fãs, mas mesmo assim algumas pessoas ficaram imaginando como ele teria sido se a Retro Studios tivesse optado por criá-lo em 2D.
Entre esses sonhadores estavam Matthew Griffith, Tim Hardeman, Guyame Veilleux e Andreás Söderberg, amigos que decidiriam formar um grupo chamado Team SCU e cujo objetivo seria justamente criar um demake daquele excelente jogo. Então, a partir de 2004 tinha início o Prime 2D, um dos projetos mais interessantes relacionados à série Metroid e que durante muitos anos permaneceu dormente.
Afirmando que o jogo sempre foi um projeto desenvolvido por fãs que queriam tanto se divertir durante o processo quanto aprender, os envolvidos dizem que assim como eles o título amadureceu durante todos esses anos, o que fez com que o nível de qualidade esperado aumentasse. Isso resultou numa mudança de foco em relação à fonte de inspiração, pois se antes eles tentavam copiar o original nos mínimos detalhes, agora o grupo está pegando os elementos principais e apenas os adaptando para as duas dimensões.
“Essas mudanças resultaram no realinhamento de prioridades […] e ao fazer isso nos permitimos focar em primeiro construir um bom jogo e então usar isso como base para criar uma experiência familiar, ao invés de nos restringirmos tentando implementar ideias 3D em um espaço 2D.”
Mas depois de tanto tempo em desenvolvimento e sem termos demonstrações do jogo rodando em tempo real, era natural que as pessoas não criassem muita expectativa. Isso só mudou esta semana, quando o pessoal do Team SCU decidiu aproveitar o 15º aniversário do projeto para disponibilizar uma demo com aquilo que eles desenvolveram até agora.
Trazendo diversos locais que serão prontamente reconhecidos por aqueles que jogaram o Metroid Prime, esta versão ainda nos dá acesso a itens como a Morph Ball, mísseis, Scan Visor e Power Grip, sendo uma ótima maneira de apreciar o excelente trabalho realizado pela equipe.
Caso queira experimentar o Prime 2D, saiba que a demo não dá suporte a controle, então deixarei uma lista com as teclas que você precisará usar para jogar.
- A – Andar para a esquerda
- S – Ajoelhar
- S (2x) – Morph Ball
- D – Andar para a direita
- Q – Acionar o Scan Visor
- Barra de Espaço – Pular; disparar o Grip
- Mouse – Mira
- Botão Esquerdo – Atirar; voltar para o Battle Visor; soltar bomba
- Botão Direito – Escanear itens; disparar mísseis
- ESC – Mapa; tela de status; logbook
Com uma qualidade visual impressionante e belas músicas, a única coisa que não me agradou no jogo é a ideia de termos que utilizar o mouse para mirar. Para mim, jogos de plataforma em duas dimensões são melhor aproveitados com gamepads e mesmo que eles venham a ser suportados no futuro, não acho que esse sistema de disparo funcione muito bem com tal periférico.
Ainda assim, acredito que o pessoal do Team SCU esteja no caminho certo e o que poderá, ou melhor, deverá servir como um enorme obstáculo para eles é a maneira como a Nintendo costuma tratar criações feitas pelos fãs. Por isso fico pensando se não teria sido melhor o grupo ter partido logo para uma criação original, mesmo que ela fosse claramente inspirada na série Metroid Prime, mas usando personagens e localizações próprias. Não sei você, mas eu pagaria tranquilamente por um metroidvania feito por eles.
Fonte: NintendoLife
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