Ghost of Tsushima e os desafios de criar um modo preto e branco

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Recentemente a Sucker Punch divulgou um vídeo onde mostrava quase 19 minutos daquele que deverá ser um dos últimos grandes lançamentos do PlayStation 4, o Ghost of Tsushima. Nele foi demonstrado um pouco de como funcionará a exploração no jogo, assim como o seu sistema de batalha, mas algo que chamou minha atenção foi a possibilidade de encararmos a aventura de Jin Sakai com a imagem em preto e branco.

Ghost of Tsushima

Fortemente inspirado pelo cinema japonês, mais precisamente pelas obras do mestre Akira Kurosawa, como Os Sete Samurais e Sanjuro, a desenvolvedora sabia que a homenagem que estavam preparando não ficaria completa se não nos permitisse jogar como se fosse um filme da época. Porém, foi só depois deles começarem a testar essa possibilidade que se deram conta de como ela afetaria o desenvolvimento do Ghost of Tsushima como um todo.

Definitivamente existem algumas coisas que são mais desafiadoras quando você está neste modo,” explicou o diretor criativo e diretor de arte do jogo, Jason Connell. “Quando criamos este modo e você pode jogar todo o game nele, nós rapidamente percebemos que em algumas áreas precisaríamos reavaliar. Por exemplo, se estivermos usando um mesmo ícone no mapa, mas apenas com uma cor diferente, então aquilo não funcionava tão bem. Então você precisa mudar o formato para o segundo ícone, porque apenas a cor não funciona.

Connell também admitiu que muito do resultado alcançado pelo trabalho deles veio dos modos de acessibilidade que alguns jogos oferecem para daltônicos. Segundo ele, o que a sua equipe fez foi justamente ativar o modo preto e branco e jogar exaustivamente, tomando anotações do que não funcionava desta maneira e depois recriando o design.

Mesmo tendo achado a ideia genial, confesso que dificilmente encararia o Ghost of Tsushima desta maneira — ao menos numa primeira vez. Ainda assim, este caso é muito interessante, pois demonstra como uma mudança tão simples pode afetar toda a experiência e como é importante um estúdio submeter suas criações aos mais variados tipos de testes de usabilidade.

Abaixo você confere o State of Play com detalhes do jogo e se quiser ver como ele ficará em preto e branco, salte para 16m18s.

Já em relação a mecânica do Ghost of Tsushima, uma informação importante é que ao contrário do que vimos na série inFamous, nele não haverá um sistema de karma. De acordo com Connell, embora o estúdio tenha chegado a cogitar a possibilidade de seguirmos o caminho do bem ou do mal durante a campanha, era mais importante “contar a história humana de alguém que é deste jeito e que precisa evoluir para outra coisa, em vez de se transformar completamente em outra coisa.

Com isso a Sucker Punch espera entregar uma narrativa mais natural, fazendo com que o protagonista não fique “mudando de lado” constantemente e o enredo refletindo a sua transformação. No entanto, o diretor afirmou que em determinados momentos alguns eventos nos farão questionar as atitudes do personagem. Isso se deve ao fato de que por se passar em 1274, a ilha que empresta nome ao jogo está em guerra, com Jin Sakai sendo um dos últimos samurais que restaram após a invasão do exército mongol.

Isso posto, eu não sei quanto a você, mas a minha expectativa em relação ao Ghost of Tsushima está atingindo um nível que considero um tanto perigoso. Mas mesmo com esse me medo de me decepcionar, que venha logo o dia 17 de julho!

Fonte: IGN (1 e 2).

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