Pessoas terem que encarar longas jornadas de trabalho para terminar o desenvolvimento de um jogo é algo que infelizmente está se tornando cada vez mais comum. Quando se trata de grandes produções, raras são aquelas que não transformaram a vida dos profissionais num verdadeiro inferno, com as semanas antes do lançamento parecendo não ter fim, mesmo com o prazo ficando assustadoramente perto do fim. Com o BioShock Infinite a história não foi diferente.
Desenvolvido pela Irrational Games, com o roteiro e a direção ficando sob a responsabilidade de Ken Levine, o projeto teve início logo após o lançamento do primeiro capítulo da franquia, lá em fevereiro de 2008. Porém, embora a 2K Games quisesse uma continuação direta para o FPS, com a aventura novamente se passando no fundo do mar, o game designer tinha outros planos, preferindo explorar outra ambientação.
Dada a sua fama, Levine conseguiu carta branca da Take-Two Interactive e pelos próximos cinco anos comandaria uma equipe formada por cerca de 200 pessoas para dar vida ao seu sonho. Tendo participado da criação de jogos como Thief: The Dark Project, System Shock 2, Freedom Force e Tribes: Vengeance, ele costuma ser tratado como um gênio, mas para aqueles que tiveram a oportunidade de trabalhar com o sujeito no BioShock Infinite, esta genialidade nem sempre foi facilmente compreendida.
Tendo uma certa dificuldade para comunicar suas ideias, era comum Levine querer mudar, recomeçar e até mesmo descartar grandes trechos do jogo ou pedaços que haviam sido criados para cidade flutuante de Columbia, sempre baseando-se no que ele imaginava ser o melhor para os jogadores.
Segundo o produtor Joe Faulstick, “[Levine] não é o melhor diante de uma página em branco. Se ele estiver numa situação em que não sabe o que quer, nem sempre é o melhor com quem se trabalhar.” Já na opinião de outra pessoa que trabalhou com o game designer, trata-se de alguém brilhante, “mas que nem sempre sabe como te contar o que quer.”
Foi então que por volta de 2010, depois do jogo ser anunciado ao público, que esse comportamento se tornou constante e com os artistas, programadores e level designers vendo semanas de trabalho sendo jogadas fora, o progresso estagnou e a moral começou a cair.
Para piorar ainda mais a situação, executivos da 2K Games estavam preocupados com o atraso no desenvolvimento e para justificar o alto investimento em um jogo cujo escopo só aumentava, optaram pelo pior caminho, que foi torná-lo ainda maior. Imaginando que um maior fator replay faria com que o título venderia mais, a editora sugeriu a criação de dois modos multiplayer, mas logo ficou claro que eles não combinavam com a campanha principal. Percebendo o problema, o estúdio decidiu cancelar os modos e remanejar as pessoas que estavam trabalhando neles para ajudar na conclusão da campanha principal.
Novamente, a mudança de direção não foi bem recebida por parte daqueles que participavam do projeto e nos próximos meses o que se viu foi a saída de vários profissionais que estavam nos cargos mais altos da empresa. Em contrapartida, a Irrational tratou de “sair às compras” e entre as pessoas que passaram a fazer parte da equipe estava o produtor Don Roy. Tendo participado de vários lançamentos de grande porte, o que o veterano viu ao chegar na empresa em março de 2012 foi um cenário desolador.
“Cheguei lá e essencialmente não havia nenhum jogo. Uma tremenda quantidade de trabalho havia sido feito. Ele apenas não tinha sido apresentado como um jogo de qualquer forma participar, ao ponto em que a primeira coisa que fiz foi perguntar: ‘posso jogar uma versão do jogo?’ A resposta foi não. Eles disseram, ‘você pode jogar esses pedaços, mas não há um jogo que funcione de verdade.’
Estávamos terceirizando muitas coisas e elas nunca chegavam ao jogo porque o processo não estava estabelecido. As pessoas estavam pedindo coisas e elas eventualmente eram feitas, mas então elas seguiam adiante e quando a arte voltava, elas diziam, ‘não, na verdade não preciso mais disso.’”
Mas não foi apenas a mão de Don Roy que fez a criação do BioShock Infinite progredir. De acordo com pessoas que trabalharam no projeto, se não fosse pela contratação de Rod Fergusson, o jogo nunca teria sido lançado. Vindo da Epic Games, ele ganhou a reputação de ser “O” cara responsável por concluir desenvolvimentos e na Irrational fez isso ao dividir tarefas e principalmente, implementar um obrigatório sistema de crunch — as famosas horas extras a que são submetidos aqueles que trabalham na criação de games.
Contudo, aquilo em que Fergusson provavelmente mais acertou foi ao conseguir conversar com Ken Levine. Ao deixar o game designer aproveitar sua melhor parte, que é a criatividade, o executivo assumiu as rédeas do projeto e serviu como ponte entre as pessoas que estavam com a mão na massa e aquele que, no final das contas, ainda seria creditado como diretor do BioShock Infinite.
Tais revelações fazem parte do novo livro Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, do jornalista Jason Schreier. Assim como em sua publicação anterior, o excelente Sangue, Suor e Pixels, esta traz relatos de conturbados desenvolvimentos de games e bastou o trecho ser publicado no site Polygon para que outras pessoas envolvidas na criação da Irrational Games utilizassem o Twitter para contar suas histórias, como foi o caso do produtor Mikey Soden. Ele disse:
“Enquanto esperava na fila de bebidas na festa de lançamento, escutei duas esposas de desenvolvedores da Irrational falando sobre como era bom ter seus entes queridos de volta — que o último ano tinha sido como um divórcio. Olhei para minha esposa e perguntei se ela sentia o mesmo… ‘Sim.’ Veja como o Infinite me mudou: prometi que nunca faria aquilo à ela novamente e comecei a procurar vagas fora da Irrational. Prometi a mim mesmo, como produtor, que eu nunca faria aquilo com uma equipe.
É sempre triste ouvir que um estúdio fechou… É especialmente duro quando você sabe o custo tanto para a equipe quanto para as famílias. O fechamento da Irrational era inevitável. O método de operação simplesmente não era sustentável e estou aliviado que o sucesso do jogo não galvanizou uma maneira altamente problemática e prejudicial de trabalhar através da falsa equivalência. Doeu quando o estúdio fechou, mas também iniciou um processo de recuperação.”
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