fbpx

Magic Castle, o mais novo jogo… do PS1

Magic Castle é o mais recente rogue-like a chegar ao mercado de games, uma aventura isométrica em que você pode escolher uma entre 4 classes de guerreiros, e desbravar 20 andares de um castelo apinhado de montros, em busca de tesouros.

Só há um pequeno detalhe: Magic Castle originalmente desenvolvido para o PS1, nunca foi oficialmente lançado, e só deu as caras agora, 22 anos depois de sua criação, por um de seus desenvolvedores originais, que o completou e o liberou gratuitamente.

Magic Castle (Crédito: Reprodução/PIROWO)

Magic Castle (Crédito: Reprodução/PIROWO)

A história de Magic Castle está ligada a uma das primeiras iniciativas de permitir a entrada de desenvolvedores independentes em um console de mesa, o Net Yaroze. Trata-se de um dev kit que podia ser conectado a um computador, para que jogos ali programados fossem transferidos para o console e testados.

O Net Yaroze foi uma forma da Sony oferecer um meio dos indies criarem jogos e mandarem para a empresa, na esperança de serem publicados. E muitos foram, mas falaremos disso mais para a frente.

No caso de Magic Castle, um grupo de desenvolvedores japoneses trabalhou por 8 meses no título, entre 1997 e 1998, e submeteram sua criação à Sony, junto com uma fita VHS contendo uma apresentação narrada, que você confere a seguir:

A Sony chegou a mostrar interesse mas não pelo jogo em si, e sim no time, que foi considerado promissor pela empresa. A gigante fez uma contraproposta, oferecendo aos devs que eles se movessem para um outro projeto, ao invés de se focarem em Magic Castle. A oferta foi recusada, o jogo foi descartado, os devs seguiram com suas vidas, e Magic Castle ficou na gaveta por 22 anos.

Dois dos devs são Keiichi Matsunami, que hoje trabalha na Sega, e PIROWO, que juntos dirigiram Sonic Wings Special, um ano antes de se envolverem com Magic Castle. O compositor, conhecido como hosplug, também continua trabalhando na indústria de games.

Foi PIROWO quem encontrou o código-fonte de Magic Castle e decidiu completar o jogo, mesmo tendo se passado tanto tempo, e o disponibilizou a todos no repositório não oficial do Net Yaroze. O jogo é compatível com o PlayStation original e emuladores, e conta com características interessantes.

Além dos gráficos isométricos e a câmera que rotaciona em tempo real, há algumas decisões de design curiosas, como a possibilidade de mover a posição do HUD na tela, e uma trilha sonora dinâmica, que muda conforme a área do castelo em que você se encontra.

Net Yaroze, Magic Castle e outros jogos

Magic Castle foi um caso de jogo que não chegou a ver a luz do dia, mas o Net Yaroze é considerado uma aposta da Sony que deu muito certo. Anos antes do cenário indie ganhar força se focando principalmente  no estilo retrô, a plataforma era uma das formas mais acessíveis de independentes lançarem suas criações em um console de mesa.

O kit, que custava em torno de US$ 750, continha um PS1 customizado e 2 controles originais (o DualShock foi lançado depois) na cor preta, manuais, softwares para debugging, um cartão de acesso para dar boot nos jogos, que era igual ao Memory Card e devia ser conectado na porta do controle 1, e um cabo serial (pergunte a seus pais) para fazer a conexão física entre o PS1 e o computador.

O Net Yaroze era compatível com Windows e Mac OS X , e podia ser ligado tanto a um IBM PC e Mac, quanto a um computador da linha PC-98 da NEC, que era bastante popular no Japão na época, entre os vários sistemas locais únicos do país.

Kit de desenvolvimento Net Yaroze (Crédito: Robert Sebo/Wikimedia Commons)

Kit de desenvolvimento Net Yaroze (Crédito: Robert Sebo/Wikimedia Commons)

O projeto foi ideia de Ken Kutaragi, criador do PlayStation original desde o mítico periférico não lançado para o Super NES, que acabou virando o console. Diferente do console caseiro, ele não possuía trava de região, até para facilitar o processo de desenvolvimento, mas contou com versões para os EUA, Japão e Europa, nos padrões NTSC e PAL, conforme a região.

A Sony mantinha um fórum online, onde os devs podiam submeter seus jogos, trocar informações com outros profissionais e tirar dúvidas sobre suporte. O console só podia ser comprado via pedidos em catálogo, mas a empresa forneceu unidades para universidades dos EUA, Reino Unido e França, neste último, especificamente a EPITA, especializada em computação e desenvolvimento de software.

Muitos dos jogos ali disponibilizados eram bem simples, e foram distribuídos como demos principalmente na Europa, mas alguns renderam boas histórias. Terra Incognita, por exemplo, continha elementos que já eram lugar comum em JRPGs da época, com exploração em ambientes poligonais.

Ainda assim, o título chamou a atenção para seu principal desenvolvedor Mitsuru Kamiyama, que hoje trabalha na Square Enix, e atuou como chefe de design e programação em jogos da série Final Fantasy Crystal Chronicles.

Já o aparentemente infantil TimeSlip, em que você controlava um caracol capaz de viajar no tempo, tinha uma dificuldade elevada e foi inovador em recursos que foram replicados posteriormente, como o co-op de 1 jogador, em que era possível se aliar a ecos de performances passadas.

O jogo foi posteriormente relançado para Xbox Live Arcade e Windows, em uma versão revisada.

O Net Yaroze não foi replicado nos consoles seguintes da Sony, embora o Linux para PS2 também oferecesse uma plataforma de desenvolvimento simplificada para devs indies. Com o tempo, iniciativas que aproximaram os pequenos estúdios surgiram, como a Xbox Live Arcade, e mesmo houveram os que preferiram se auto-publicar, como Daisuke “Pixel” Amaya fez com a versão original de Cave’s Story.

Anos depois, a Sony posicionou o PS Vita como a plataforma ideal para jogos independentes, o que foi uma realidade por algum tempo, até a empresa decidir matar o portátil sem cerimônia, por acreditar que ele serviria mais como um controle glorificado e segunda tela do PS4, o que foi uma pena.

Ainda assim, o Net Yaroze foi uma iniciativa poderosa para dar espaço aos indies, numa época em que os consoles eram clubes fechados para os grandes estúdios.

Fonte: Engadget, Eurogamer




Source link

Comentários no Facebook

× Consulte-nos!