Psychonauts 2, invencibilidade e uma maior acessibilidade

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Com os custos de desenvolvimento crescendo e um público cada vez maior se interessando pela mídia, levar jogos à maior quantidade de pessoas é algo que deixou de se tornar uma opção, sendo praticamente obrigatório. Uma empresa que tem feito um belo trabalho nesta área é a Microsoft, que além de ter lançado um fantástico controle para pessoas com limitações de mobilidade, com o Psychonauts 2 dá a entender que com os games pretende seguir pelo mesmo caminho.

Psychonauts 2

Crédito: Divulgação/Double Fine

O primeiro indício em relação a esta intenção de facilitar o acesso a quem não está muito acostumado com os games foi dado na última sexta-feira (9), quando através do Twitter a conta oficial do Xbox publicou uma mensagem dizendo que “vencer o jogo na dificuldade mais baixa continua sendo vencer o jogo.” A publicação obviamente deu início a um extenso debate, com alguns defendendo jogos mais fáceis, enquanto outros disseram que o desafio torna a experiência melhor.

Porém, uma resposta que chamou a atenção foi aquela dada pela conta da Double Fine, onde o estúdio que agora pertence à Microsoft revelou que além do Psychonauts 2 contar com uma opção que nos dará acesso a um modo em que seremos invencíveis, a campanha poderá ser concluída desta maneira, sem punições para aqueles que optarem por uma experiência mais tranquila. Depois os responsáveis pelo jogo explicaram sua decisão de oferecer tal recurso:

Todas as pessoas deveriam poder aproveitar os games. Todas as idades, todas as necessidades possíveis. É um processo contínuo e importante para a nossa indústria e um desafio que precisamos enfrentar. No fim das contas? Queremos que você se divirta, ria, experimente uma história que lhe afete. Em quaisquer termos que você quiser.

Embora algumas pessoas estejam reclamando desta possibilidade de sermos invencíveis no Psychonauts 2, é importante destacar que ela será opcional e que não substituirá os modos de dificuldades disponíveis. Isso quer dizer que poderemos jogar sem o risco do nosso personagem morrer mesmo tendo um maior desafio, algo parecido com os macetes que costumam ser utilizados em alguns jogos, mas que aqui poderá ser habilitado apenas ao ativarmos uma opção.

As justificativas para as pessoas se posicionarem contra este tipo de abordagem são muitas, mas de acordo com o Gerente Sênior do Programa de Acessibilidade para Jogos da Microsoft, Brannon Zahand, “existe o equívoco de que tornar os jogos acessíveis faz deles menos ‘hardcore’ ou ‘desafiadores’.” Da mesma forma, alguns pensam erradamente que “desenvolver recursos para um ‘pequeno’ grupo de indivíduos consome recursos financeiros que fariam com que os jogos fossem melhores para a maioria dos usuários.

Este é um debate antigo, que ganhou força quando parte do público passou a defender que títulos como os da série Dark Souls deveriam ter uma opção para dificuldade mais branda. Eu vejo sentido nesse pedido, pois apesar de adorar o quão punitivos tais jogos podem ser e mesmo tendo crescido sendo surrado por títulos como Battletoads, Mega Man 2, Contra e Ghouls’n Ghosts, não me incomoda a ideia de as criações mais recentes oferecerem a possibilidade de um público mais amplo a aproveitarem.

No caso específico do Psychonauts 2, um título cuja meta sempre deveria estar em ele poder ser aproveitado também por crianças ou quem não é muito habilidoso com um controle nas mãos, considero que esta tentativa de torná-lo mais acessível é algo muito bem vindo.

Eu sei que alguns vociferarão que com este recurso no Psychonauts 2 a Double Fine está virando as costas para os “hardcores” ou que essa geração Nutella está acabando com o divertimento da velha guarda, mas será que é mesmo tão difícil ter um pouco de empatia e entender que facilitar (ou mesmo permitir) a experiência para alguns não necessariamente significa que algo lhes será tirado?

Os games e as punições aos “fracotes”


No Easy você não verá esta tela (Crédito: Reproduçào/The Videogame Museum)

Mas se a cada dia temos visto um maior esforço por parte dos desenvolvedores para levar suas obras para mais pessoas, este cenário já foi bem diferente. Garantir acesso a apenas uma parte do jogo para aqueles que optam por um nível de dificuldade mais baixo é algo que tem sido praticado há muito tempo e é provável que em algum momento da vida você tenha esbarrado em um situação desta.

A primeira recordação que tenho de um jogo que me “sacaneou” por ter escolhido o modo mais fácil foi o Castle of Illusion, que após terminarmos a terceira fase simplesmente mostrava um final mais simples, nos forçando assim a encararmos tudo de volta, numa dificuldade maior. Algo parecido acontecia no X-Men lançado em 1993 para o Mega Drive, quando na metade da aventura víamos uma tela onde o Magneto dizia: “amadores nunca me derrotarão! Tente ser um herói!

Esta limitação de conteúdo também podia ser vista no Golden Axe, que nos permitia ir apenas até o terceiro estágio e enfrentar uma versão bem mais fraca do Death Adder. Já no Twisted Metal 2, no Easy Mode este corte é ainda mais agressivo, pois conseguiremos chegar apenas até o primeiro chefe, quando nos será exibida a frase “Nenhum perdedor será permitido além deste ponto.

Ainda na área da zoação, o Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge resolveu tratar aqueles que queriam facilidade de uma maneira curiosa, eliminando boa parte dos quebra-cabeças que encontramos na dificuldade normal e trazendo uma hilária inscrição na caixa do jogo, onde a LucasArts afirmava que o modo Lite era voltado para “novatos e os críticos de revistas”.

Agora, se existe algo difícil de entender é o Easy Mode do Valkyrie Profile. Ao remover boa parte dos calabouços disponíveis nos outros modos, além da tri-Ace ter tornado impossível alcançarmos o melhor final, eles ainda acabaram fazendo com que fosse muito mais difícil passarmos pelas batalhas mais avançadas da história. Isso se deve ao fato de que não conseguiremos obter vários itens, além da impossibilidade de evoluirmos os personagens aos níveis mais altos.

Porém, não ache que este tratamento “desleal” com aqueles que não gostam de muita dificuldade é exclusividade dos jogos antigos. Cuphead é um jogo conhecido por não pegar leve com ninguém e embora exista um modo onde as fases ficam bem mais tranquilas, os chefes deixarão de mostrar boa parte dos seus ataques e o trecho final da campanha não será liberado.

Outro que não teve medo de provocar o jogador foi o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nesta criação de Hideo Kojima, se você morrer três vezes seguidas será premiado com um chapéu de galinha, item que tornará bem mais difícil o ato de sermos detectados pelos inimigos. No entanto, além do visual simplesmente ridículo, utilizar o acessório fará com que a pontuação da missão sofra uma penalidade, nos fazendo pensar se valerá a pena passarmos por esta vergonha.


(Crédito: Divulgação/Konami)

Fonte: VG247



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