Quando em 2003 a Irem lançou o R-Type Final para o PlayStation 2, os fãs se agarraram àquele jogo como sendo a despedida da franquia. Com a primeira missão acontecendo numa colônia espacial que foi o centro da batalha conhecida como Operation Last Dance, a história falava sobre a tentativa da humanidade de acabar com o terrível Império Bydo de uma vez por todas e de certa, por um bom tempo foi o que aconteceu.
De lá para cá, a série até chegou a ser transformada em jogos de estratégia, dando origem ao spin-off R-Type Tactics, e por mais que ele fosse divertido, aquilo com que muitos ainda sonhavam era um verdadeiro Shoot ’em up. O problema é que devido a um terremoto que atingiu o Japão em 2011, a empresa que possuía os direitos sobre a marca decidiu abandonar o desenvolvimento de jogos, passando a se dedicar a máquinas caça-níqueis.
Parecia que a franquia estava fadada ao esquecimento, mas o cenário mudou em abril de 2019, quando um estúdio chamado Granzella anunciou uma continuação para aquele jogo que encantou os donos de um PS2. Fundado por ex-integrantes da Irem e batizado em homenagem a uma facção presente no R-Type Tactics II, a desenvolvedora teria a difícil tarefa de resgatar uma lenda, uma série com mais de 30 anos de história.
“Os humanos do século XXVI
abandonaram uma terrível arma no espaço.Aquele erro voltou para nos assombrar
na forma do Império Bydo.”– do Manual de Introdução de Recrutamento –
“But then… I entered the Demon’s lair”
E para alcançar este objetivo, os profissionais envolvidos na criação do R-Type Final 2 preferiram seguir pelo caminho mais seguro, aproveitando muitos dos conceitos vistos na série e sem ter a pretensão de reinventar a roda. Com isso a Force — aquele globo que pode ser acoplado a nossa nave — continua sendo parte fundamental da jogabilidade, com ela podendo ser utilizada tanto para o ataque quanto para a defesa.
Saber o momento exato de manter a Force conosco ou dispará-la em direção aos inimigos pode fazer a diferença entre o sucesso e o fracasso, sem falar que dependendo do modelo utilizado, ela poderá ter comportamentos distintos, como por exemplo perseguir os alvos que cruzarem o nosso caminho. Outro detalhe importante é que, assim como acontecia no antecessor, sempre que o globo encostar em um inimigo ele encherá uma barra e quando esta estiver completa, será possível disparar um poderoso espacial.
Também vale mencionar a possibilidade de alterarmos a velocidade da nave a qualquer momento, assim como acontecia no R-Type Delta e tudo isso faz com que o título seja bem diferente do que temos no mercado, pois adiciona uma camada de estratégia a um gênero onde normalmente o foco está em testar os reflexos do jogador.
Mas se o jogo acerta ao manter o estilo dos anteriores, ele desliza quando se trata do desafio proposto. Os Shmups tradicionalmente são jogos com um alto nível de dificuldade, mas o problema do R-Type Final 2 está na maneira como ela varia durante a campanha. Apesar do estúdio afirmar que o sistema se adapta à habilidade do jogador, alguns trechos se mostram muito difíceis e isso se dá principalmente ao seus sistema de checkpoint.
O problema é que muitas vezes morreremos em locais que praticamente exigem a utilização de todo o poder de fogo para avançarmos e como voltaremos pouco antes dessas partes, vulneráveis e sem itens para serem coletados, nos veremos num looping infinito de tentativa e erro. Seria bom se o título nos deixasse escolher onde renascer, mesmo que fosse no início da fase, já que isso poderia facilitar bastante nossas vidas.
Esta foi a maneira encontrada pelo game designer Kazuma Kujo para incentivar a repetição, forçando os jogadores a aprenderem os padrões de movimentos dos inimigos e a testarem diferentes naves para poder avançar. Felizmente o sistema de continue do jogo é bastante generoso e quem tiver perseverança aos poucos notará o quanto sua habilidade evoluiu.
“I’m spacesick again and dead tired”
E se em um Shoot ’em ups é comum termos que nos acostumar com a maneira como alguns disparos funcionam, aqui essa variedade será muito maior, afinal além da a lendária R-9A Arrowhead, temos uma centena de naves que poderão ser desbloqueadas, assim como uma dezena de Forces e outro tanto de mísseis. Ter acesso a tudo isso será uma tarefa árdua, pois precisaremos juntar moedas virtuais enquanto jogamos.
Algo que contribui para essa “caça ao tesouro” é a possibilidade de modificarmos as naves, podendo alterar sua cor, mísseis ou Force a serem utilizados e até mesmo decorá-las com adesivos. Com um pouco de paciência e criatividade, é possível deixar nossas máquinas de guerra muito bonitas, mas desanima ver que todo o trabalho praticamente só poderá ser visto antes de entrarmos nas fases, com a decoração sumindo devido o pequeno tamanho das naves.
O jogo até tenta contornar isso ao nos permitir visitar o hangar e tirar fotos das naves, inclusive com o nosso piloto fazendo poses e mostrando a roupa que personalizamos. Porém, novamente se trata de perfumaria e que deixa a clara sensação de que tudo não passa de uma tentativa da desenvolvedora de faturar com microtransações.
Mesmo assim, passear pelo museu do R-Type Final 2 e montar nossa coleção é algo que prenderá a nossa atenção por um bom tempo, nos deixando ansiosos para saber como uma nave recém adquirida se comporta em campo. O triste é perceber que algumas delas só serão disponibilizadas através de DLCs ou estão escondidas atrás de passwords.
“The drifting specks of light / Soothe the darkness in my heart…”
Mantendo os cenários escuros que marcaram a franquia e que remetem às obras de H.R. Giger, este retorno do R-Type possui um belo estilo visual, mas que nem por isso deixa de ter seus problemas. O primeiro é que apesar da iluminação cumprir seu papel e fazer com que toda a pirotecnia salte aos olhos, as texturas e o nível de detalhes dos objetos deixam muito a desejar, não conseguindo explorar todo o poderio oferecido pela Unreal Engine 4.
Talvez a desenvolvedora tenha optado por seguir por este caminho para não comprometer o desempenho e quanto a isso não há o que reclamar. Jogando no PlayStation 5 não pude notar quedas na taxa de atualização de frames, mesmo quando a tela estava entupida de tiros e inimigos.
Já o que deverá dividir opiniões é o tamanho dos estágios. Se no jogo anterior eles eram bem longos, no R-Type Final 2 teremos fases curtas, claustrofóbicas e que nos remetem à época em que a série ainda brilhava nos arcades. Por um lado isso é bom, pois a ação será constante e sem nos dar muito tempo para respirar. Por outro, eu adorava o ar de grandiosidade proposto anteriormente, quando começávamos sobrevoando uma cidade ou parecíamos minúsculos ao lado de uma colossal nave inimiga.
“The Bydo are a man-made nightmare. And I cannot wake up.”
Contudo, mesmo não tendo me impressionado na parte visual e me frustrado algumas vezes ao me colocar em situações quase impossíveis de serem ultrapassadas por não ter acesso a upgrades, o jogo me conquistou por dois aspectos: manter-se fiel às origens e entregar uma jogabilidade simples, mas que leva tempo para ser dominada.
Como grande fã da franquia, eu aguardei este lançamento com extrema ansiedade e por adorar o seu antecessor, acho que ele não conseguiu superá-lo em termos de qualidade geral. Porém, não acredito que isso sirva como demérito para o R-Type Final 2, mesmo porque fazia muito tempo que um Shoot ’em up não me divertia tanto quanto este tem conseguido.
Só espero que esta não tenha sido a última dança da franquia e que este capítulo sirva para mostrar que não existe interesse por parte do público apenas em novos R-Types, mas no ressurgimento do gênero como um todo.
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