Resident Evil Village e o equilíbrio entre terror e diversão

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Sempre que falamos em jogos de terror, a tendência é pensarmos que quanto mais assustador eles forem, melhor. Em certa ocasião o criador do Resident Evil até chegou a lamentar o quão difícil se tornou aterrorizar as pessoas, mas quando a Capcom começou a desenvolver o mais recente capítulo da franquia, o Village, uma das metas da equipe passou a ser garantir que os jogadores não estivessem sempre apavorados.

Resident Evil Village

Crédito: Divulgação/Capcom

Quem falou sobre esta escolha foi o produtor Tsuyoshi Kanda, que ao conceder uma entrevista ao site Axios Gaming, explicou como as opiniões daqueles que jogaram o Resident Evil 7 Biohazard acabou servindo para amenizar um pouco o terror que encontraremos no seu sucessor. Ele disse:

Quando desenvolvemos um novo Resident Evil, o nosso objetivo nem sempre é criá-lo mais assustador que o título anterior, mas encontrar o equilíbrio para entregar uma experiência assustadora, mas divertida para os jogadores.

Parte do feedback que recebemos em relação ao RE7 foi que ele era muito assustador de se jogar. Por um lado, isso foi exatamente o que estávamos buscando, então é um grande elogio para nós. Mas ao mesmo tempo, é sempre o nosso objetivo criar algo que qualquer pessoa possa se sentir confortável para jogar, então suavizamos um pouco a curva de tensão no Resident Evil Village quando comparado ao Resident Evil 7: Biohazard, logo os jogadores não estarão constantemente com medo.

Ainda de acordo com Kanda, o Resident Evil 7 tinha uma dose de terror elevada porque a intenção da desenvolvedora era retornar às raízes, com o jogo remetendo ao título criado por eles e que deu início ao gênero survival horror. Segundo o produtor, a ideia era recriar aquele nível de horror com a tecnologia moderna, “colocando os jogadores em lugares apertados como se as paredes da mansão Baker estivessem se fechando sobre eles.

Já para o Resident Evil Village o caminho que eles optaram por seguir foi o oposto, com a vila a ser explorada sendo um lugar mais aberto e fazendo os jogadores imaginarem o que se esconde atrás das árvores. Assim eles também conseguiriam tornar as pessoas mais vulneráveis, já que quanto mais tempo passamos em uma situação de tensão, maiores as chances de nos tornamos “imunes” ao medo.

Esses momentos de conforto funcionam como um amortecedor para garantir que as pessoas não fiquem completamente insensíveis ao terror. As salas de salvamento que você costuma ver em vários Resident Evil são ótimos exemplos disso, onde os jogadores podem respirar fundo e saber que estão seguros.

É muito interessante conhecer esses pormenores dos jogos, principalmente porque a psicologia utilizada na criação deles raramente são discutidas pelos desenvolvedores. Do alto da minha ignorância, nunca tinha parado para pensar que o temor que podemos sentir em um jogo tem limite, mesmo já tendo abandonado alguns deles quando o nível de estresse fez com que eu me sentisse exageradamente desconfortável — Outlast e Siren: Blood Curse, jamais lhes esquecerei!

Também é interessante pensar nessa ideia de que para causar mais medo nas pessoas, os jogos precisam nos fazer baixar a guarda para então partir com tudo para cima da gente. Eu só não gosto quando isso se resume aos famosos jump scares, uma técnica tão comum, mas que na minha opinião é uma maneira pobre de causar medo, ou melhor, sustos. Como sempre preferi mais o terror psicológico, acredito que a criação gradual de um clima assustador é muito melhor do que apenas fazer algo saltar na tela.

Em se tratando de Resident Evil, eu não espero algo muito cerebral do Village, mas considerando as demos que a Capcom lançou, acredito que eles conseguirão entregar mais um jogo onde a atmosfera será bastante assustadora. mas caso isso não aconteça, pelo menos a assustadora Lady Dimitrescu estará sempre lá, pronta para atormentar a vida de todos que ousarem invadir seu território.

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