Tim Schafer fala sobre clássicos dos anos 90 e ‘retorno’ de Full Throttle

Tim Schafer foi um dos grandes nomes da extinta LucasArts. Hoje comanda o Double Fine , um verdadeiro laboratório sobre como transformar
ideias originais em entretenimento interativo. O TechTudo conversou com o designer que contou sobre o mais novo
clássico da LucasArts a virar remake, o futuro de Full Throttle e a
necessidade de se manter constantemente criativo. Confira a conversa: Street Fighter, Mario Kart 64 e mais: relembre clássicos das locadoras Tim Schafer comanda hoje o Double Fine (Foto: Divulgação) TechTudo: Por que os jogadores veteranos deveriam estar animados com esta nova versão de Day of The Tentacle? Tim Schafer: Vamos adotar a mesma abordagem de Grim Fandango, que foi preservar o jogo original, as coisas que as pessoas gostavam, mas também fazê-lo parecer e soar muito melhor. Estamos tentando trazer aúdio não-comprensado como fizemos com Grim Fandango. Ainda não estamos falando sobre todos os detalhes do remake, da edição especial de Day of The Tentacle, mas, se alguém jogou Grim Fandango Remastered , bem, nosso objetivo também é voltar aos assets originais sempre que possível e remasterizá-los para alcançar maior fidelidade. No caso de Grim, nós resolvemos uma reclamação antiga sobre o velho esquema de controle ser difícil de usar, cru. Nós o aperfeiçoamos e, em cima disso, trabalhamos em um novo sistema de modo a dar opções aos nossos jogadores. Day of The Tentacle era um game point n’ click originalmente, e acho que o tratamento vai envolver mais pintura de backgrounds e fidelidade de áudio do que a criação de todo um sistema de jogo. TechTudo: A meta, no fim das contas, é estar o mais próximo possível do original? TS: Sim! Queremos que, seja lá o que as pessoas gostavam no jogo, esteja na nova versão. Estamos sendo inspirados pelo tratamento que a LucasArts realizou na edição especial de Monkey Island 1 e 2.  Grim Fandango foi remasterizado pelo estúdio (Foto: Reprodução) TechTudo: Houve algum momento revisitando Grim Fandango em que você se pegou pensando “como raios eu achei que isso ou aquilo fosse funcionar”? TS: Quando estava jogando de novo, havia períodos em que esquecia a solução para um puzzle – sabe, um que eu mesmo criei -, eu pensava: “uau, esse foi um teste difícil!” No fim, não tive que procurar… Oh, não, eu tive sim que ir atrás de uma dica no Ano 4 (de Grim Fandango), no meu próprio jogo! Que vergonhoso (risos)! Mas, em boa parte do tempo, sabe, eu redescobria puzzles e, uau, como eu esperava que alguém fosse passar deles? Porém, também me lembrava que, cavando pelos diálogos e interagindo com todos os itens possíveis, eu encontrava dicas para resolvê-los. E eu acho que, no geral, estamos acostumados com que os jogos não sejam mais difíceis. Hoje em dia, não é esperado de um game que ele pise em você, e, como criador, você meio que é encorajado a permitir jogadores progredirem do jeito que eles bem entenderem. Mas essa é uma questão interessante. Claro que você sempre quer fazer melhor, e acho que há alguma forma de comunicar melhor sobre quem o jogador deveria estar falando, ou que ele precisa interagir com a garrafa no escritório do Toto ou vasculhar seu armário perto da parede, essas são coisas que podem ser aprimoradas. Mas, no todo, estou feliz com como o resultado se manteve recente. Acho que há jogos de aventura para quem gosta destes desafios de raciocínio super difíceis e jogos para pessoas que preferem acompanhar o enredo, gostam de um fluxo de jogo que se mantenha sempre em frente e não ligam muito para puzzles complicados. Grim Fandango é um exemplo do tipo mais “durão”, e Broken Age é um pouco mais para pessoas que curtem a história mais do que o desafio – muito embora a segunda parte vai, sem dúvida, ser mais difícil! TechTudo: Houve alguma surpresa a respeito do lançamento de Broken Age? Quando ele deixou de ser um projeto em financiamento coletivo para um produto em loja? TS: Sim, ainda recebo tweets de pessoas falando “cara, eu não tinha ideia que isto estava rolando”, o que é engraçado, porque isso foi a maior coisa do mundo para mim quando conseguimos o financiamento, parecia que todo mundo estava falando sobre. Mas, recentemente, colocamos um documentário gratuito no YouTube sobre a criação do game e isso fez com que muitas pessoas descobrissem Broken Age. Então, é, estamos alcançando gente nova através destes canais. Full Throttle foi refeito pelo estúdio (Foto: Divulgação) TechTudo: Há, no momento, planos de trazer Full Throttle de volta, seja como remake ou na forma de uma sequência? Quais são as dificuldades em fazê-lo? TS: Nós refizemos Grim e estamos trabalhando em Day of The Tentacle. Para mim, há apenas mais um grande jogo restando do velho arquivo da LucasArts: Full Throttle. Mas não se chegou a nenhum acordo a respeito dele no momento, já que o time prefere acompanhar a performance de Day of The Tentacle antes e esperar que ele dê certo, ao menos tão certo quanto Grim Fandango. Quanto aos desafios com Throttle, bem, há muita animação feita à mão neste jogo, frames e mais frames em fullscreen; coisas como uma enorme aeronave C-130 caindo por sobre o limiar de um penhasco. Havia também a cena na estrada da mina, fizemos um bocado de coisas em 3D, e tudo isso levanta a questão de como exatamente pintar e renderizar cada um dos frames. Seria um trabalho e tanto até que acertássemos tudo. Mas, com sorte, Day of The Tentacle será um grande sucesso e não teremos outra escolha senão fazer isso acontecer. TechTudo: Entre financiamentos coletivos e os Amnesia Fortnite, você acredita ter encontrado um modelo de negócios viável? Você vê a Double Fine se apoiando nessas duas atividades no futuro? TS: Sim, eu realmente acredito que o Amnesia Fortnite é algo que gostamos de fazer para nos manter inspirados para dar a todo mundo do time a chance de apresentar suas ideias, e eu acho que a combinação disto com abertura de financiamento coletivo é algo muito poderoso. Significa que você pode criar algo e fazê-lo acontecer, sem precisar sacrificar sua ideia, e isso é especial.   TechTudo: E vocês, monetizam o próprio processo de criação destes pequenos projetos, vendendo-oss em bundles posteriormente? TS: Nós, de fato, os disponibilizamos esperando que, sabe como é, possamos reduzir os custos relacionados. Para uma equipe do tamanho da Double Fine, tirar duas semanas de folga significa um gasto na casa de meio milhão de dólares. Muitas vezes conseguimos arrecadar quase tudo isso de volta – nós nunca realmente ficamos no azul nestes casos em particular. Então, é sim uma despesa para nós, mas esperamos cobrir os custos pelo menos. TechTudo: Você já trabalhou tanto com Jack Black (Escola do Rock, Tenacious D) quanto com Pendleton Ward (Hora da Aventura), e o próprio site da Double Fine tem uma seção de cartuns. Vocês pensam em desenvolver um projeto fora do ramo dos videogames? Há um interesse por parte da equipe? TS: Talvez nós poderíamos oferecer ajuda ou consultoria, mas nós gostamos de criar games. Então, acho que é o que continuaríamos a fazer. Não que eu não tenha ideia para outras mídias – um dia, se eu conseguir uma folga do trabalho, eu colocaria todas elas no papel. Mas, bem, eu realmente gosto de jogos, acho eles partem de uma mídia muito poderosa. Acho que se fizéssemos algum spin-off, um desenho animado por exemplo, tentaríamos procurar gente que fosse muito boa em pensar animações, e aí trabalhar em colaboração ao invés de fazer tudo internamente. Um dos principais talentos da extinta LucasArts conversou com o TechTudo sobre os “novos” projetos (Foto: Reprodução) TechTudo: como você gostaria que fosse o próximo grande jogo de Tim Schafer? Você já tem algumas ideias? TS: Bem, estou vendo mais um capítulo de Broken Age terminado. Estamos para entregá-lo, e estou sentado em meu escritório rabiscando conceitos. Essa é meio a fase pela qual estou passando agora, vendo onde minha inspiração me leva. É importante ser sempre guiado pela sua inspiração, isto é o que a Double Fine faz como uma empresa. TechTudo: Se você tivesse que apresentar um conceito para um game nesse momento, como seria? TS: (risos) você quer que eu pense em um game? TechTudo: é, crie um agora. TS: (risos) Ah, eu gostaria de fazer esse jogo em que você visita um mundo fantástico maluco que ninguém nunca viu antes e faz coisas realmente incríveis e ri um bocado! Acho que é isso. Como seria o videogame dos seus sonhos?  Opine no Fórum do TechTudo! saiba mais Mortal Kombat X: chefão Goro estrela violento trailer do jogo Mortal Kombat X: trailer mostra parceria musical com System Of A Down

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