Em 2020 Steam se tornou um monstro muito maior

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Pelo terceiro ano seguido a Valve disponibilizou os números alcançados pela sua plataforma de distribuição digital e que pudemos ver dessa vez é que 2020 foi muito, mas muito bom para o Steam. Muito devido ao longo período de confinamento encarado por parte da população mundial, a plataforma tornou-se um dos principais passatempos dos jogadores e isso pode ser visto nas estatísticas divulgadas pela empresa.

Steam

Crédito: Divulgação/Valve

Entre as impressionantes marcas alcançadas pelo Steam temos os 120,4 milhões de usuários ativos em um mês, número que supera com folga os 102 milhões registradosno mesmo período na PlayStation Network e os 90 milhões da Xbox Live. Já nos usuários ativos, em apenas um dia tivemos 62,6 milhões, sendo que simultaneamente o pico foi de 24,8 milhões. Outro número que também impressiona são as 31,3 bilhões de horas jogadas e para colocarmos isso em perspectiva, saiba que representa um aumento de 50,7% em relação a o que eles haviam registrado em 2019.

Já em se tratando das vendas, em 2020 as pessoas adquiriram 21,4% mais jogos do que no ano anterior, com as primeiras compras tendo alcançado 2,6 milhões a cada mês. Muitas destas aquisições foram feitas durante os períodos de grandes promoções e eventos sazonais, sendo que sete deles aconteceram durante os 12 meses. E segundo a Valve, durante três destas promoções (Promoção de Férias, Promoção de Primavera e Promoção de Fim de Ano) foram batidos recordes de receita para desenvolvedores e distribuidoras.

Um detalhe interessante é que a venda de jogos de menor porte também cresceu bastante, com títulos que faturaram US$ 100 mil tendo aumentado 36% em relação ao registrado em 2019. Isso se deve aos esforços da empresa em facilitar o descobrimento de novos games no Steam, como a disponibilização de ferramentas que facilitam a criação de promoções temáticas (como Promoção de Jogos de Defesa de Torres ou Festival de Jogos Digitais de Mesa) e o apoio a conferências e festivais, que devido a pandemia aconteceram de forma digital.

Este aumento de visibilidade pôde ser visto também na quantidade de demonstrações baixadas nos três festivais realizados pelo Steam ao longo do ano. Enquanto no primeiro (outono) foram 600 mil ativações, no seguinte (inverno) o número saltou para 3,1 milhões (com um aumento de 82% nas adições as listas de desejos), enquanto no terceiro (primavera) foram 5,1 milhões.

Crédito: Divulgação/Valve

Outras informações que considero interessantes são aquelas que falam sobre a utilização de dispositivos de realidade virtual e de controles. Em relação ao primeiro, a Valve afirma que 104 milhões de sessões de jogo foram iniciadas usando o SteamVR, sendo que 1,7 milhão de novos usuários passaram a utilizar um HMD. Isso acabou gerando um aumento de 71% nas receitas de jogos de realidade virtual e imagino que boa parte deste desempenho deva ser creditado ao elogiadíssimo Half-Life: Alyx.

Já em relação aos controles, ao todo 46,6 milhões de pessoas usaram um gamepad para jogar, sendo que em 2019 este número estava em 31,8 milhões. Isso resultou em 1,68 bilhão de partidas encaradas com o acessório, sendo que dessas, 452 milhões utilizaram o que a empresa chama de Entrada Steam, que é uma ferramenta que visa facilitar — tanto para o desenvolvedor quanto para o jogador — a utilização de controles em um game.

Crédito: Divulgação/Valve

E para aqueles que gostam de saber como funciona a infraestrutura de algo tão grande, a Valve revelou que o início do isolamento social marcou um aumento entre de 30 a 40% no tráfego relacionado ao downloads de jogos. Contudo, isso ainda é menos do que o Steam registra durante grandes promoções, mas somado ao lançamento de um dos jogos mais aguardados do ano, o Cyberpunk 2077, eles bateram o recorde de tráfego, chegando a impressionantes 52 Tbps (sendo 26 Tbps apenas no período de pré-carregamento do jogo).

Tamanho volume acabou fazendo até com que a Valve tivesse que realizar mudanças na maneira como as atualizações são disponibilizadas, conforme eles explicaram:

Órgãos governamentais de vários países entraram em contato conosco e com outras grandes empresas de internet para ver como poderíamos ajudar a aliviar o aumento no tráfego mundial observado por provedores de internet, pois estava chegando a um ponto em que o tráfego estava afetando o trabalho remoto de cidadãos e as aulas remotas dos seus filhos. Como resposta, realizamos algumas mudanças para ajudar a aliviar o tráfego durante o período escolar e de trabalho e deixar atualizações para o período noturno.

A minha curiosidade agora é saber como será o desempenho em 2021. Conseguirá o Steam alcançar números ainda maiores, mesmo sem tantas pessoas “presas” em casa?

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